2024-0727-2219 'MARVEL SNAP' - Building a CCG Without Booster Packs
- type of notes
#Archived
#LiteratureNotes
Slip-box
To be fleeting notes
Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin
L-My Words
-
- 1v1 pvp ccg
- Intention - suit for anyone
- Boost packs - 扩展包
- 基于 blind reveals
- 玩家喜爱抽卡
- 每次一有新的卡包,收益就有明显上升
- 但卡包中可能只有少数有价值,所以需要大量的“填充物”
- marvel snap 的机制很简单,不具备添加大量填充卡的条件,需要另辟蹊径
-
所以参考了 clash royale
- 他们也没有那么多卡,但是还是有宝箱,通过重复开同样的箱子来提升等级
- 但提升等级对于 marvel snap 也不好,因为目标是需要让更多玩家都能接受,所以太复杂的数学计算不太行
-
所以最终需要做一个没有扩展包的 CCG
-
这意味着需要为这部分体验找到替代
- 需要复现开卡的兴奋感
- 最开始是铺垫,让玩家在结果呈现前兴奋起来
- 扩展包带来的新的获胜的可能性
- 扩展包的每一次发售都是盈利高峰点
- 需要复现开卡的兴奋感
-
尝试
- 1 英雄派遣
- 派出英雄去做任务,回来的奖励有可能是卡
- 但这其实是在游戏中又做了一个游戏
- 派出英雄去做任务,回来的奖励有可能是卡
- 2 卡片地图
- 玩家需要经历整个地图可能才能拿到想要的卡片
- 3 旋转商店
- 你可以直接买卡
- 但很有可能不能转到你想要买的
- 1 英雄派遣
-
还有八个月就要 soft launch 了
- 尝试解决 iteration loop - 每次尝试的耗时太长了
- 让 AI 参与对局 - 结果是三个月内尝试了六种不同的方式
- 4/5
- 被 star wars - galaxy heroes 启发 - 将卡拆分成碎片
- 卡片可以被碎片解锁 - 但玩家觉得迷惑,并且没有成就感
- 6
- clash royale + star wars - galaxy heroes
- 还是碎片的方式,让升级需要更多的碎片,但效果依然不好
- 7 - 还有六个月
- fortnite 的启发
- Cosmetic shop
- 玩家每天可以来,可以购买喜欢的英雄的变种,有不同的美术风格
- 这样玩家有机会创建独特的收藏,由此构成了独特体验
- Battle pass
- Compelling theme & exclusive rewards
- 需要 Battle pass 的专属奖励
- Must have level 1 paid reward
- 买了就要立马能够获得一个非拿不可的奖励
- 80%+ completion rate
- 要确保玩家的完成率很高
- 玩家要觉得物有所值,如果玩家完成了一次,就很有可能会再次完成
- Catch up mechanics
- 让玩家不会丢失他的进度,随时加入随时获得当前进度的奖励
- Rewards post completion
- 完成之后以及新的 Battle pass 出现之前要让玩家还是有奋斗的目标
- Compelling theme & exclusive rewards
- 和其他 AAA 游戏的赛季区别
- 其他游戏一般都是三个月,可能时间比较长,玩家中间会流失
- 所以 marvel snap 决定月更
- 尝试解决 iteration loop - 每次尝试的耗时太长了
-
What if battle pass the entire game? - 还有五个月发售
- Collection level track
- 基于 Battle pass 的概念
- 玩家完成目标,升级,获取像经验一样的 progression
- 到达特定 progression 的时候就会获得奖励,并且可以用于对抗
- 这也是一个清晰的可以获取卡片的路径
- Collection level track
-
新的 core progression loop
- 游玩以完成目标,获取经验(booster),赢得货币
- 目标也有日活任务等
- 完成任务还可以获得 credit
- 经验的获得取决于
- 你所玩的局数量
- 你当前局所使用的英雄
- 目标也有日活任务等
- 通过赢得的(角色专属的)经验和货币可以提升 Battle pass 等级
- 由此可以 主动 升级(该角色的任意)卡片的视觉效果(2d -> 3d)
- 并且也同时具有能力提升(functional cosmetics)
- 由此获得的新卡片也意味着你会获得 epic loot
- 这会激励你继续游玩
- 游玩以完成目标,获取经验(booster),赢得货币
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是要继续迭代还是停下来的决策框架
- Data
- What did a player do
- Sentiment
- What did a player feel
- Intuition & psychology
- What did a player think
- Understand their motivation
- What did a player think
- Data
-
实际运用
- Data
- What did a player do
- 升级更多的卡片
- What did a player do
- Sentiment
- What did a player feel
- 感到无聊和沮丧
- What did a player feel
- Intuition & psychology
- What did a player think
- Understand their motivational
- 想要的东西离得太远
- What did a player think
- Data
-
解决
- 在 Collection level track 中引入抽卡机制 - mystery card
- 玩家在达到特定等级的时候,会得到一个神秘卡片 - 有可能就是玩家所期望得到的卡片(从而不再需要等到非常后期才能拿到那张卡)
- 这样更加让每个玩家的游玩体验是不同的
- 在 Collection level track 中引入抽卡机制 - mystery card
-
再次分析
- Data
- What did a player do
- 游玩局数增加了 & 使用的卡组也多样了
- What did a player do
- Sentiment
- What did a player feel
- 觉得有动力
- What did a player feel
- Intuition & psychology
- What did a player think
- Understand their motivation
- 玩家对下一张 mystery card 感到兴奋
- Understand their motivation
- What did a player think
- Data
-
此时距离发售还有三个月
- 问题
- 需要两三天才能把一张卡片升到满级,然后就结束了,无法再升级,他们无法再在喜欢的卡组上继续投入 - 玩家就会失去兴趣
- 虽然设计者鼓励玩家广度优先,但玩家很可能是深度优先的
- 需要两三天才能把一张卡片升到满级,然后就结束了,无法再升级,他们无法再在喜欢的卡组上继续投入 - 玩家就会失去兴趣
- 解决办法
- Infinity split (foil)
- 玩家可以升到满级
- 之后无限让其翻转以获得不同的视觉效果(每次翻转都是新的,你可以一直翻,从而得到你觉得最好看的)
- 这再次让每个玩家的体验不同
- 这再次让每个玩家的体验不同
- Infinity split (foil)
- 问题
-
- Time/effort to complete goal
- Frequency of meaningful goal completion - subjective feeling - 有意义的选择 meaningful choice 所占所有操作的比例
- 通常而言,当玩家完成一个目标后,下一个目标会很远,但 flip 使得玩家的下一个目标触手可及 - 每两三天就可以再翻转一次
- 甚至给玩家有了更多可以奋斗的目标 - 不仅是让那一张卡片获得这个外观,甚至让你的卡组都获得这个外观
- 甚至给玩家有了更多可以奋斗的目标 - 不仅是让那一张卡片获得这个外观,甚至让你的卡组都获得这个外观
- 以前玩家升级只是为了获得新的卡片
- 现在他们还可以为了新的翻转
-
Soft launch - 2022 4 - 距离在 Australia 发售还有三个月
-
还未解决的问题 - 如何发售新的卡片
- 现有工具
- 每一两周一张新卡 - 每一个月三到五张
- 新的角色
- 新的变种
- 利用 progression currency 来获取
- 灵感
- 原神 genshin impact
- 每两三周一个新角色
- 对游戏会有很大影响
- 五星角色会被四星角色所支持
- 原神 genshin impact
- 2022 6 - soft launch phase 2
- Nexus events - 取材于原神的系统
- 问题
- 玩家听到这个名字以为有 gameplay
- 并且角色获取毫无期待可言 - 缺少开卡动画
- UI UX 导致歧义 - 根本不知道四星奖励是什么,图上展示的是五星奖励
- Intention
- 让玩家觉得这是很好的收藏机会
- 但既没有展示四星奖励
- 也没有合理引入新的货币 - 用了旧的货币还把旧的货币系统搞崩了
- 本来还打算做酷炫的开卡动画
- 问题
- 现有工具
-
分析
- Data - do
- 收益高峰不及预期
- Sentiment - feel
- 非常负面
- Motivation - think
- 对工作室开始感到不信任
- Data - do
-
补救
- 所以道歉公告
- 准备下线
- 补偿玩家所投入的
- 免费五星角色奖励
-
为什么这么做
- 为了修复与玩家的长期关系
- Nexus events 对于全球上线不利
- 相信可以找到别的办法
-
还有两个月全球发行
-
因为还没有找到发布新内容的方式,所以新玩家玩了一段时间后就会流失了
-
这时候已经全球发售了
- 如预期一样,前期表现很好
- 风评也很好
-
一个半月后对于发布新内容的解决方案 - token shop
- 被 heartstone 启发
- 可以通过一个特殊货币来制造任何你想要的角色
- 所以创造了 collector's tokens
- 可以从 core progression loop 中获得
- 允许玩家可以直接购买卡片 - 每八个小时刷新 - 你也可以 pin 住卡片,如果你暂时没钱
- Spike revenue
- 创建 Bundle
- 让玩家的消费行为与 bundle 挂钩
- 利用不同的变种来强化购买欲望
- 被 heartstone 启发
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分析
- Data
- 大卖
- Sentiment
- 玩家喜爱,高参与度
- Motivation
- 做到了
- Data
-
剩余问题 - card acquisition
- 还在迭代
-
Recap
- Do blind reveals
- 尽早开始 Progression 的迭代
- 分析框架 - do, feel, think
- 保持 Goal density
- Don't panic
L-Zotero citation key
https://gdcvault.com/play/1034199/-MARVEL-SNAP-Building-a
To be permanent notes (Complete Ideas)
P-Self Explained Sentences
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